Axes de recherche

Thématiques de recherche

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#Innovation pédagogique

#Usages et expérience utilisateur

#Processus cognitifs

et motivation

#Évaluation 

et optimisation des apprentissages

#Technologies et apprentissages

#Design des interfaces d'apprentissage

Recherches en cours

DESIGN EMOTIONNEL

Cadre de la recherche

Cette recherche porte sur

le design émotionnel des interfaces digitales. Elle est réalisée dans le cadre d'une convention avec le laboratoire Chart Paris Nanterre.

Équipe

Université Paris Nanterre 

Simon Brazey, Laure Léger (Responsable scientifique)

IfisLab

Nejma Belkhedim,

David ChainonArthur Métivier, Nora Yennek (Responsable scientifique)

Résumé

Cette recherche se propose d’étudier comment l’évaluation d’une formation sous différents aspects (satisfaction, intérêt, et efficacité) peut être reliée à des dimensions de la formation liées aux émotions, que ces émotions ressenties par les apprenants soient directement liées à la situation d’apprentissage (on parle alors d’émotions académiques, Pekrun, 2006) ou qu’elles soient imputables à l’interface d’apprentissage (on parle alors de design émotionnel ; Walter, 2011).

 

Dans la conception d’interface (de site web surtout), concevoir une interface suscitant des émotions positives améliore l’expérience utilisateur et entraîne une augmentation de la satisfaction et de la fidélisation des internautes, ou clients du site (Walter, 2011). L’objectif de cette recherche est de voir si cet effet du design émotionnel peut être transposé à des situations d’apprentissage avec des environnements numériques dans le contexte de la formation professionnelle.. 

 

A notre connaissance il n’y a pas de travaux de recherche sur le design émotionnel dans la formation professionnelle. En revanche des travaux ont été menés pour étudier la relation entre émotion, motivation et apprentissage soit dans le champ des apprentissages multimédia, soit dans le champ de la réussite scolaire à l’école. 

Bibliographie 

Pekrun, R. (2006). The control-value theory of achievement emotions : assumptions, corollaries and implications for educational research and practice. Educational Psychology Review, 18, 315-341. 

Walter, A. (2011). Designing for emotion. Paris, France : Eyrolles.

 

Ergonomie des interfaces

Cadre de la recherche

Cette recherche a été réalisée par dans le cadre du Master 2 en psychologie appliquée aux technologies pour l'apprentissage, université Paris Nanterre.

Équipe

Université Paris Nanterre  Charline Pottier, Laure Léger (Responsable scientifique)

IfisLab

Alexandre Delaporte, Nora Yennek (Responsable scientifique)

Résumé

La mise en place de tests utilisateurs afin d’évaluer les outils pédagogiques est une méthode qui permet à un public défini de tester le dispositif de formation en condition réelle ; Les tests utilisateurs visent à  recueillir des données sur des éléments importants pour mener à des pistes d’améliorations.

Un projet recherche impliquant des tests utilisateurs a été mené au sein d’IfisLab afin d’évaluer un nouvel outil « le vidéo Learning interactif » développé par Kumullus pour une formation portant sur « les Bonnes Pratiques de  Distribution en Gros » en comparant le même contenu de formation développé avec une approche plus classique de formation elearning. Nous avons analysé cet outil en termes d’apprentissage, de satisfaction et de comportement et nous l'avons comparé à un module e-learning classique.

Pour cela, chaque participant est mis en condition de formation face à l’outil dans le but de valider la formation. Le recueil des données s’effectue à partir d’évaluations de connaissances (Prétest et Post test), d’un questionnaire de satisfaction (Wammi) et d’un entretien semi-directif. L’activité du participant sur l’outil est recueillie via une capture vidéo de l’écran.

Les résultats de cette étude révèlent qu’il y a une évolution significative concernant l’apprentissage au contact du vidéo learning interactif. De plus, les personnes ont été significativement plus motivées  au contact du vidéo learning par rapport au module classique.

Néanmoins, les participants souhaitent davantage d’interactivité et de mises en situation sur cet outil. Une piste a été formulée par rapport à une scénarisation plus complexe des formations.

Bibliographie 

Baccino, T., Bellino, C., & Colombi, T. (2005). Mesure de l'Utilisabilité des Interfaces, Hermes Science Publisher : Paris.

 

Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: Understanding the relationship between user    and product. In Blyth, M. A., Monk, A. F., Overbeeke, K. & Wright, P. C. (Eds.),      Funology:From usability to enjoyment, 1-12. Kluwer Academic Publishers.

 

Lallemand, C., & Gronier, G (2015). Méthodes de design UX : 30 méthodes fondamentales pour concevoir et évaluer les systèmes interactifs. Design Web, Eyrolles. 679-703.

 

Nielsen, J. (1992). Finding usability problems through heuristic evaluation. Proc. Of CHI 1992, 373–380.

 

Norman, D., Miller, J., & Henderson, A. (1995). What You See, Some of What’s in the Future, And How We Go About Doing It: HI at Apple Computer. Proc. of CHI 1995,

Denver, Colorado, USA.

WAMMI Questionnaire (Website Analysis and MeasureMent Inventory) (1996). www.wammi.com 

 

apprentissage immersif

Cadre de la recherche

Ce projet est  un projet de Recherche et Développement réalisé par IfisLab qui vise l'expérimentation de l'immersion à travers le proptotypage d'une formation XR, impliquant la réalité virtuelle.

Équipe

IfisLab

Nejma Belkhedime, David Chainon, Nora Yennek (Responsable scientifique)

Résumé

La réalité étendue (ou eXtended Reality) (XR) est un terme référent à tous les environnements combinant réel-et-virtuel, et aux interactions Homme-Machine générées par ordinateurs et équipements immersifs.

 

Ce projet s’inscrit dans la démarche de nouveaux modèles de formation favorisant l'immersion et sera composé d’équipements de visualisation de type casques (Head Mounted Display) ou tablettes.

 

L'objectif de ce projet est double : d'une part élaborer un prototype questionnant l'efficacité de  l'utilisation de la réalité virtuelle pour traiter des problématiques de formation visant le développement de compétences de type sofskills, d'autre part de questionner l'acceptation des technologies de type immersive dans le contexte de la formation professionnelle pour adultes. Il s'agira en particulier d'utiliser le modèle du  T.A.M. (Technology Acceptance Model), pour questionner questionner les conditions favorables à mettre en place pour faciliter l’utilisation d’équipements XR 

 

Dans une étude (Makransky et al. 2019), des chercheurs ont examiné les conséquences de l'apprentissage d'un même contenu pédagogique (une formation sur la sécurité en laboratoire) sur différents supports (manuel vs RV sur pc vs RV immersive. L’étude compare les résultats motivationnels (plaisir perçu, motivation intrinsèque et  sentiment d’auto-efficacité) et les résultats d'apprentissage (de rétention et de transfert). Les résultats suggèrent que des mesures comportementales du transfert dans des contextes réalistes peuvent être nécessaires pour évaluer avec précision la valeur pédagogique des environnements d'apprentissage en réalité virtuelle.

 

Cette étude suggère ainsi que la mise en place d’un test expérimental permettra de comparer la meilleure modalité pour apprendre avec équipement de solutions de Réalité Virtuelle en tenant compte de la motivation des individus à utiliser ce type de technologies dans le secteur industriel, dans le cade de la formation continue.

Bibliographie 

Venkatesh, V. (2000). Determinants of Perceived Ease of Use: Integrating Control, Intrinsic Motivation, and Emotion into the Technology Acceptance Model. Information Systems Research, 11(4), 342.

Makransky, Guido & Borre-Gude, Stefan & Mayer, Richard. (2019). Motivational and Cognitive Benefits of Training in Immersive Virtual Reality Based on Multiple Assessments. Journal of Computer Assisted Learning. 10.1111/jcal.12375. 

 

motivation

et apprentissage

Cadre de la recherche

Cette recherche porte sur

la motivation dans les apprentissages. Elle est réalisée dans le cadre d'une convention avec le laboratoire Chart Université Paris Nanterre.

Équipe

Université Paris Nanterre 

Fabien Fenouillet (Responsable scientifique)

IfisLab

David ChainonNora Yennek (Responsable scientifique)

Résumé

L’objectif de cette recherche est de caractériser les processus motivationnels qui sous-tendent les comportements d’apprentissage en fonction du niveau d’engagement de l’individu en formation pour adultes.

Dans la première phase de cette recherche, il s’agira de mesurer différentes formes de motivation, et permettant de rendre compte des caractéristiques motivationnelles liées à l’individu et au contexte d’apprentissage, en particulier :

  • L’intérêt (Hidi & Renninger ; Schiefele)

  • Le niveau d’autodétermination (Deci & Ryan)

  • Le sentiment d’efficacité personnelle (Bandura)

Dans la seconde phase de cette recherche, il s’agira de configurer des situations d’apprentissage favorisant des comportements d’apprentissage plus ou moins engagés par les apprenants.

Ce protocole nous permettra ainsi de proposer une première grille de mesure des comportements d’apprentissage en formation pour adultes pour faire le lien entre les caractéristiques motivationnelles des individus et les comportements d’apprentissage optimaux qu’ils sont amenés à déployer.

In fine, nous serons à même de proposer des modalités d’apprentissage adaptées aux caractéristiques motivationnelles de chaque apprenant.​

Bibliographie 

Bandura, A. (2003). Auto-efficacité : Le sentiment d’efficacité personnelle, Bruxelles, De Boeck.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits : Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227–268.

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41, 111–127.

Schiefele, U. (1991). Interest, learning, and motivation. Educational Psychologist, 26, 299- 323.