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Recherche

Thématiques de recherche

Processus cognitifs, motivation et apprentissage

Évaluation et optimisation des dispositif de formation

​Technologies positives et apprentissages

​Design des interfaces d'apprentissage, usages et expérience utilisateur

Projets de recherche

Attention et pédagogie active

Cadre de la recherche

Cette recherche est réalisée dans le cadre d’une thèse CIFRE avec le laboratoire LINP2-2APS et IfisLab.

Louise Perche doctorante sous la direction de Laure Léger, Université Paris Nanterre

Nora Yennek, Ifislab

Dans un monde hyper-connecté, comment rester concentré malgré la surcharge d’informations que nous recevons du monde extérieur ? Mails, sms, réseaux sociaux, appels… Nos portables et ordinateurs notifient que le monde extérieur tente d’entrer en communication avec nous des centaines de fois par jour. D’après le rapport statistique d’utilisation des emails, 293 milliards de mails ont été envoyés chaque jour en 2019. (The Radicati Group, 2019) Dans ce contexte très difficile de déconnexion avec notre travail, se pose une problématique plus spécifique au monde de la formation : comment favoriser la concentration des apprenants sur leurs apprentissages que la formation soit distancielle ou présentielle ?

L’attention est un processus permettant de sélectionner, dans la multitude d’informations (externes ou internes) qui nous entourent, celles à traiter (Léger, 2016). Les ressources de l’attention sont limitées : le système cognitif ne peut pas traiter l’intégralité des informations qui lui proviennent. L’attention est donc un processus essentiel à l’apprentissage, elle est d’ailleurs caractérisée par Dehaene (2018) comme le premier des quatre piliers fondamentaux des apprentissages.

Cette thèse a pour but d’étudier comment optimiser l’apprentissage des adultes en formation, à la fois en agissant sur les caractéristiques individuelles des apprenants (processus cognitifs, attention, émotions, intérêt individuel) mais aussi en se questionnant sur la construction des environnements d’apprentissage (séquences d’apprentissage optimisées, favorisation de l’intérêt situationnel, mise en place d’une pédagogie inversée). L’efficacité de la formation sera abordée sous l’angle de l'engagement dans les apprentissages.

Bibliographie

Baldwin, T. T., Kevin Ford, J., & Blume, B. D. (2017). The state of transfer of training research: Moving toward more consumer‐centric inquiry. Human Resource Development Quarterly, 28(1), 17-28.

 

Dehaene, S. (2018). Apprendre!: les talents du cerveau, le défi des machines. Odile Jacob.

 

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational psychologist, 41(2), 111-127.

 

Léger, L. (2016). L'attention. Dunod.

 

The Radicati Group. (2019). Email Statistics Report, 2019-2023

 

Wilson, S. G. (2013). The flipped class: A method to address the challenges of an undergraduate statistics course. Teaching of psychology, 40(3), 193-199.

Ergonomie des interfaces

Cadre de la recherche

Cette recherche a été conduite dans le cadre du Master 2 en psychologie appliquée aux technologies pour l'apprentissage, université Paris Nanterre

 

Charline Pottier, sous la direction

de Laure Léger, Université Paris Nanterre

 

Alexandre Delaporte, Nora Yennek, IfisLab

La mise en place de tests utilisateurs afin d’évaluer les outils pédagogiques est une méthode qui permet à un public défini de tester le dispositif de formation en condition réelle ; Les tests utilisateurs visent à  recueillir des données sur des éléments importants pour mener à des pistes d’améliorations.

 

Un projet recherche impliquant des tests utilisateurs a été mené au sein d’IfisLab afin d’évaluer un nouvel outil « le vidéo Learning interactif » développé par Kumullus pour une formation portant sur « les Bonnes Pratiques de  Distribution en Gros » en comparant le même contenu de formation développé avec une approche plus classique de formation elearning. Nous avons analysé cet outil en termes d’apprentissage, de satisfaction et de comportement et nous l'avons comparé à un module e-learning classique.​

 

Pour cela, chaque participant est mis en condition de formation face à l’outil dans le but de valider la formation. Le recueil des données s’effectue à partir d’évaluations de connaissances (Prétest et Post test), d’un questionnaire de satisfaction (Wammi) et d’un entretien semi-directif. L’activité du participant sur l’outil est recueillie via une capture vidéo de l’écran.​

 

Les résultats de cette étude révèlent qu’il y a une évolution significative concernant l’apprentissage au contact du vidéo learning interactif. De plus, les personnes ont été significativement plus motivées  au contact du vidéo learning par rapport au module classique.

 

Néanmoins, les participants souhaitent davantage d’interactivité et de mises en situation sur cet outil. Une piste a été formulée par rapport à une scénarisation plus complexe des formations.​​

Bibliographie

Pekrun, R. (2006). The control-value theory of achievement emotions : assumptions, corollaries and implications for educational research and practice. Educational Psychology Review, 18, 315-341. 

Walter, A. (2011). Designing for emotion. Paris, France : Eyrolles.

Motivation et apprentissage

Cadre de la recherche

Cette recherche porte sur la motivation dans les apprentissages. Elle est réalisée avec le laboratoire LINP2-2APS et IfisLab.

Fabien Fenouillet,  Université Paris Nanterre

Nora Yennek, IfisLab

L’objectif de cette recherche est de caractériser les processus motivationnels qui sous-tendent les comportements d’apprentissage en fonction du niveau d’engagement de l’individu en formation pour adultes.

 

Dans la première phase de cette recherche, il s’agira de mesurer différentes formes de motivation, et permettant de rendre compte des caractéristiques motivationnelles liées à l’individu et au contexte d’apprentissage, en particulier :​

  • L’intérêt (Hidi & Renninger ; Schiefele)

  • Le niveau d’autodétermination (Deci & Ryan)

  • Le sentiment d’efficacité personnelle (Bandura)​

 

Dans la seconde phase de cette recherche, il s’agira de configurer des situations d’apprentissage favorisant des comportements d’apprentissage plus ou moins engagés par les apprenants.​ 

Ce protocole nous permettra ainsi de proposer une première grille de mesure des comportements d’apprentissage en formation pour adultes pour faire le lien entre les caractéristiques motivationnelles des individus et les comportements d’apprentissage optimaux qu’ils sont amenés à déployer. In fine, nous serons à même de proposer des modalités d’apprentissage adaptées aux caractéristiques motivationnelles de chaque apprenant.​

Bibliographie 

Bandura, A. (2003). Auto-efficacité : Le sentiment d’efficacité personnelle, Bruxelles, De Boeck.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits : Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11, 227–268.

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41, 111–127.

Schiefele, U. (1991). Interest, learning, and motivation. Educational Psychologist, 26, 299- 323.

Apprentissage immersif

Cadre du projet

Ce projet est  un projet de Recherche et Développement réalisé par IfisLab qui vise l'expérimentation de l'immersion à travers le proptotypage d'une formation XR, impliquant la réalité virtuelle.

Nejma Belkhedim, Nora Yennek, IfisLab

La réalité étendue (ou eXtended Reality) (XR) est un terme référent à tous les environnements combinant réel-et-virtuel, et aux interactions Homme-Machine générées par ordinateurs et équipements immersifs.

 

Ce projet s’inscrit dans la démarche de nouveaux modèles de formation favorisant l'immersion et sera composé d’équipements de visualisation de type casques (Head Mounted Display) ou tablettes.

 

L'objectif de ce projet est double : d'une part élaborer un prototype questionnant l'efficacité de  l'utilisation de la réalité virtuelle pour traiter des problématiques de formation visant le développement de compétences de type sofskills, d'autre part de questionner l'acceptation des technologies de type immersive dans le contexte de la formation professionnelle pour adultes. Il s'agira en particulier d'utiliser le modèle du  T.A.M. (Technology Acceptance Model), pour questionner les conditions favorables à mettre en place pour faciliter l’utilisation d’équipements XR.

 

Dans une étude (Makransky et al. 2019), des chercheurs ont examiné les conséquences de l'apprentissage d'un même contenu pédagogique (une formation sur la sécurité en laboratoire) sur différents supports (manuel vs RV sur pc vs RV immersive). L’étude compare les résultats motivationnels (plaisir perçu, motivation intrinsèque et  sentiment d’auto-efficacité) et les résultats d'apprentissage (de rétention et de transfert). Les résultats suggèrent que des mesures comportementales du transfert dans des contextes réalistes peuvent être nécessaires pour évaluer avec précision la valeur pédagogique des environnements d'apprentissage en réalité virtuelle.

 

Cette étude suggère ainsi que la mise en place d’un test expérimental permettra de comparer la meilleure modalité pour apprendre avec équipement de solutions de Réalité Virtuelle en tenant compte de la motivation des individus à utiliser ce type de technologies dans le secteur industriel, dans le cade de la formation continue.

Bibliographie 

Venkatesh, V. (2000). Determinants of Perceived Ease of Use: Integrating Control, Intrinsic Motivation, and Emotion into the Technology Acceptance Model. Information Systems Research, 11(4), 342.

Makransky, Guido & Borre-Gude, Stefan & Mayer, Richard. (2019). Motivational and Cognitive Benefits of Training in Immersive Virtual Reality Based on Multiple Assessments. Journal of Computer Assisted Learning. 10.1111/jcal.12375. 

Design émotionnel

Cadre de la recherche

Cette recherche porte sur

le design émotionnel des interfaces digitales. Elle est réalisée  avec le laboratoire LINP2-2APS et IfisLab.

Simon Brazey  doctorant sous la direction de Laure Léger, Université Paris Nanterre

Nora Yennek, IfisLab

Cette recherche se propose d’étudier comment l’évaluation d’une formation sous différents aspects (satisfaction, intérêt, et efficacité) peut être reliée à des dimensions de la formation liées aux émotions, que ces émotions ressenties par les apprenants soient directement liées à la situation d’apprentissage (on parle alors d’émotions académiques, Pekrun, 2006) ou qu’elles soient imputables à l’interface d’apprentissage (on parle alors de design émotionnel ; Walter, 2011).

Dans la conception d’interface (de site web surtout), concevoir une interface suscitant des émotions positives améliore l’expérience utilisateur et entraîne une augmentation de la satisfaction et de la fidélisation des internautes, ou clients du site (Walter, 2011). L’objectif de cette recherche est de voir si cet effet du design émotionnel peut être transposé à des situations d’apprentissage avec des environnements numériques dans le contexte de la formation professionnelle.

A notre connaissance il n’y a pas de travaux de recherche sur le design émotionnel dans la formation professionnelle. En revanche des travaux ont été menés pour étudier la relation entre émotion, motivation et apprentissage soit dans le champ des apprentissages multimédia, soit dans le champ de la réussite scolaire à l’école. ​

Bibliographie

Pekrun, R. (2006). The control-value theory of achievement emotions : assumptions, corollaries and implications for educational research and practice. Educational Psychology Review, 18, 315-341. 

Walter, A. (2011). Designing for emotion. Paris, France : Eyrolles.