JEU VIDÉO & APPRENTISSAGE

Jeu vidéo, livre, e-learning... Trouvez l'intrus !

Par David Chainon


Illustration ci-dessus : Un joueur qui se cultive ne serait pas si ambivalent ! (Crédit photo : David Chainon)

Difficile d'imaginer qu'un tel média puisse être une source d'acquisitions de connaissances ? Pourtant, un certain nombre de recherches sont menées sur le sujet et tendent à démontrer l'intérêt d'utiliser le jeu vidéo pour transmettre du savoir.

Il existe un grand nombre d’arguments en faveur de l’adoption de jeux vidéo comme outil d’apprentissage, tout comme le potentiel de ces outils à renforcer la motivation. D'après Tobias & Fletcher (2011), il y a un grand intérêt à adapter les jeux vidéo pour l'entrainement et l'éducation. Les éducateurs et entraîneurs de domaines très variés, tels que le secteur militaire, la publicité et la santé envisagent aujourd'hui très sérieusement le jeu vidéo pour transmettre du savoir et des compétences utiles au joueur.


Le domaine éducatif et l'entrainement partagent la plupart des principes et des procédures, mais divergent par rapport aux objectifs. (Tobias & Fletcher, 2011, p. 3). Tandis que l'objectif principal de l'éducation est de préparer les apprenants aux différents défis de la vie, l'entrainement a pour but de renforcer les compétences d'un individu pour une tâche spécifique. Les jeux ont cette spécificité de pouvoir se montrer efficace dans ces deux contextes d'apprentissage.


Il existe peu de méthodes d'apprentissage utilisées dans les domaines éducatifs ou d'entrainement qui induisent un intense intérêt chez les apprenants, ou qui amène les étudiants à persister sur la tâche aussi longtemps que l'activité dure. Ces propriétés sont les clés d'un rapport coût-bénéfices optimal dans le processus d'apprentissage (Tobias et Fletcher, 2011). Il apparaît donc judicieux pour les spécialistes de la formation de considérer l'utilisation des jeux vidéo pour renforcer les différents processus motivationnels, et par là même leur efficacité de la formation. Les partisans des jeux vidéo comme outil éducatif suggèrent que ce type de divertissement se distingue des méthodes traditionnelles d'apprentissage par le fait qu'ils immergent le joueur dans un environnement riche (Malone, 1980). Malone (1980), Greeno, Collins & Resnick (1996), Schank (2005), notamment, estiment que l'apprentissage actiflearning by doing ») est plus efficace que l'apprentissage passif learning by telling »), ce qui amène à suggérer que les formations pourraient être réalisées par le biais de jeux complexes et réalistes qui engageraient le joueur à un haut niveau en termes de processus cognitifs. Les jeux massivement multi-joueurs (MMORPG) sont par exemple mis en avant comme étant un type de jeu induisant un niveau d'activité cognitive particulièrement important, notamment par la richesse des interactions nécessaires entre les joueurs (collaboration, stratégies et organisation) et leur caractère immersif (Richter & Livingstone, 2011).$


Illustration ci-dessus : Une compétition de Esport sur un jeu multi-joueur (Crédit photo : Jamie McInall).


L’acquisition de connaissances et le transfert de compétences apprises dans un jeu vidéo vers des activités en environnement réel ont été démontrés dans un nombre important de travaux (Gopher, Weil, & Bareket, 1994 ; Knerr, Simutis, & Johnson, 1979). Néanmoins, la recherche sur l’apprentissage par les jeux vidéo n'a pas uniquement donné des conclusions positives. En effet, un certain nombre de publications démontrent que ces derniers ne conduisent pas toujours vers les propriétés motivationnelles désirées et les apports pédagogiques voulus (Hays, 2005). Étant donné la popularité croissante de l’utilisation des jeux vidéo pour des applications pédagogiques, la recherche s’est donné pour objectif d’identifier les facteurs qui maximisent l’efficacité de ces dispositifs de formation. Les expérimentations de ces dernières décennies ont par exemple démontré que les propriétés et règles d’un jeu vidéo, tels que la difficulté, le réalisme, et l’interactivité, affectaient les résultats d'apprentissage dans des jeux vidéo éducatifs (Belanich, Sibley, & Orvis, 2004 ; Garris, Ahlers, & Driskell, 2002 ; Malone & Lepper, 1987).


De même, ces travaux suggèrent que pour être le plus efficace, les jeux vidéo éducatifs devraient présenter un niveau optimal de difficulté pour les apprenants (Orvis et al., 2008). Cette zone de difficulté pourrait être pensée telles les lignes de la Zone Proximale de Développement (ZPD) de Vygotsky – où l’entrainement devrait être difficile pour l’apprenant, mais pas au-delà de ses capacités – (Vygotsky, 1978). Les jeux vidéo éducatifs trop faciles ou trop difficiles peuvent conduire à réduire la motivation et le temps consacré à la tâche par le joueur (Bowman, 1982 ; Malone, 1981 ; Malone et al., 1987 ; Paas, Tuovinen, van Merriënboer, & Darabi, 2005 ; Provenzo, 1991) ; ce qui, au bout du compte, pourrait amener à de moins bons résultats d’apprentissage, avec des connaissances, des savoirs-faire et de la mémorisation réduits (Colquitt, LePine, & Noe, 2000 ; Tannenbaum, & Salas, 1992 ; Tannenbaum & Yukl, 1992). Alors que les recherches améliorent la compréhension sur les propriétés des jeux qui peuvent influencer l’efficacité de l’apprentissage, encore peu de travaux ont étudié comment intégrer de façon optimale en manipulant ces propriétés dans un jeu vidéo à visée éducative.


D'après Tobias et al. (2011), il parait évident que les utilisateurs sont en situation d'apprentissage en jouant à des jeux vidéo. Cependant, la recherche dans ce domaine cherche notamment à déterminer s'il est possible de concevoir des jeux dans lesquels les utilisateurs acquièrent ce que les éducateurs et formateurs veulent qu'ils apprennent, et donc ce pour quoi le jeu a été initialement développé. Autrement dit, peut-on obtenir un certain contrôle de l'apprentissage à partir d'un jeu vidéo ? Les joueurs peuvent-ils atteindre des objectifs de formation et d'apprentissage initialement spécifiés à partir de ces jeux vidéo et des objectifs mentionnés par l'enseignant ou le formateur ? Les apprentissages à partir des jeux transmettent-ils des connaissances et des compétences permettant d'améliorer les performances à l'école, sur des compétences particulières dans le secteur professionnel, ou encore sur des activités diverses dans notre quotidien ? Tandis que la plupart des auteurs mentionnés ont aujourd’hui tendance à répondre par l'affirmative en s'appuyant notamment sur l’argument de la pédagogie active, du "ludisme", ou encore de la motivation intrinsèque induite dans les jeux vidéo , d'autres estiment qu'il faut encore chercher des réponses et comprendre les résultats obtenus à toutes les problématiques que soulèvent l'utilisation du jeu vidéo à des fins d'apprentissage.


Références :


Chainon, D., (2017). L’effet de l’expertise sur l’expérience-utilisateur dans le cadre de l’utilisation des Serious Games, Université Paris-Nanterre. Lien vers la thèse complète