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Gamification

Vous avez dit jeu ? Mais est-ce bien sérieux pour apprendre ?

Par David Chainon

Illustration ci-dessus : Un Chef de projet qui évolue dans un jeu vidéo. La "Gamification" est de plus en plus implantée dans l'environnement professionnel.


“Le jeu est un des premiers vecteurs d’apprentissage auquel nous sommes confrontés. C’est aussi certainement un format d’acquisition des connaissances que nous apprécions le plus, car apprendre en s’amusant procure du plaisir et stimule la motivation intrinsèque. La "Gamification" consiste à intégrer cette approche ludique dans des supports d’apprentissage qui en sont initialement dépourvus. Mais adopter cette approche en contexte professionnel et / ou éducatif, est-ce vraiment efficace ?”

L’éducation par le jeu


Le jeu vidéo constitue aujourd’hui le premier support culturel national. Cette popularité des jeux vidéo, de par la multiplication des supports (smartphones, réalité virtuelle, etc) et l’extension de ses formats depuis la fin des années 80 (jeux massivement multijoueurs, jeu social, réalité augmentée, etc), a mené les concepteurs et pédagogues au développement d’un format de jeu vidéo ajoutant du fonctionnel au ludique : on parle de jeu vidéo utilitaire ou Serious Game.


Il s’agit d’un jeu vidéo dont le but principal n’est plus le divertissement (Alvarez, 2007). Celui-ci va en premier lieu apporter à son utilisateur du contenu éducatif, préventif, informatif, etc en fonction de l’objectif visé par les concepteurs. Néanmoins, la caractéristique ludique n’est pas écartée, car un Serious Game doit également être une source de divertissement pour le joueur. Toute la difficulté sera d’intégrer une dimension éducative par le biais d’un scénario pédagogique dans un environnement ludique.


Dans le domaine de la formation, le recours au Serious Game peut s’avérer être une solution complexe et coûteuse. Une solution intermédiaire consiste à s’inspirer des mécanismes issus des jeux vidéo pour les intégrer dans des solutions de formations plus courantes. On parle de « Gamification » ou « ludification ». Classement, système de score, récompenses, sont des exemples d’outils empruntés qui peuvent potentiellement permettre d’augmenter l’attention, stimuler l’intérêt et optimiser l’apprentissage, si l’ensemble de ces éléments s’intègrent dans un parcours aux objectifs pédagogiques clairs favorisant notamment l’échange, et l’autoévaluation (Randel, 1992 ; Hays, 2005).

Illustration ci-dessus : Une manette de jeu vidéo. Aujourd'hui,cette image a du sens pour une grande part de la population active car le jeu vidéo s'est inscrit dans la culture et l'éducation de cette génération.


Quels en sont les avantages ?


Les apports pédagogiques du jeu sont aujourd’hui démontrés dans de nombreuses études. D’après Alvarez (2017), les intérêts pédagogiques principaux du jeu vidéo sont l’impact positif du jeu sur la motivation (1), la capacité de différentier plus aisément la méthode pédagogique employée pour l’apprenant (2), et l’aprentissage par essai et erreurs initié par le jeu (3).


En conséquence, on sait notamment qu’un enfant apprendra mieux dans un cadre d’apprentissage ludique. Ce contexte renvoie également au modèle de pédagogie active de Malone (1980), qui avance l’hypothèse qu’un apprentissage actif, tel que celui transmis dans le cadre d’une activité ludique, va favoriser l’acquisition.


Une étude visant à montrer l’impact de la Gamification sur des bonnes pratiques de santé a montré qu’elle pouvait favoriser la motivation des usagers de transports à emprunter les escaliers plutôt que les ascenseurs ou escalators si on accompagne l’action contraignante de gravir les marches d’escaliers à une activité amusante consistant à transformer les marches en touches de clavier d’un piano géant interactif (Alvarez et al., 2017).


Le succès d’applications de sport telles que Strava tient notamment dans l’intégration d’éléments de Gamification. Le système de classement, les challenges hebdomadaires, ou encore les récompenses font partie des outils ludiques que l’on retrouve dans ce type d’applications, et qui ont pour objectif de motiver les utilisateurs à faire du sport et progresser dans leur pratique.


Critiques et limites de la Gamification


Certains scientifiques vont jusqu’à remettre en cause l’intérêt de cette approche dans les supports d’apprentissage. Marquet (2017) estime que les mécanismes ludiques sont déjà présents dans les supports d’apprentissage, car cette démarche a toujours été inhérente au processus de transmission des savoirs. La Gamification n’aurait cependant pas nécessairement une influence positive sur l’acquisition des connaissances, et ne pourra remplacer l’apport d’un formateur ou d’un enseignant dans leur rôle pédagogique. Il avance également que l’effet motivationnel lié à l’utilisation de supports gamifiés n’est pas durable d’une part, et sollicite l’attention de façon plus soutenue par rapport à un format d’apprentissage classique. Cet avis tranché sur l'apport discutable de la Gamification ne fait cependant pas consensus, car il existe un certain nombre de publications qui, au contraire, tendent à démontrer l’intérêt d’intégrer de la Gamification dans les dispositifs d’apprentissage.


Des critiques plus mesurées sont exprimées dans la littérature concernant l’impact positif de la Gamification dans la formation. Hays (2005) suggère par exemple qu’un environnement ludifié peut être efficace à la condition que celui-ci s’intègre dans un scénario pédagogique clair comportant des phases de feedback, qui vont permettre à l’apprenant d’analyser ses propres processus cognitifs (apprentissage, mémorisation, perception, etc), et ainsi d’autoréguler ses actions en fonction des retours exposés. Cette procédure est essentielle pour permettre à l’apprenant de comprendre ses actions et de les ajuster au besoin pour progresser. Le problème est ici évident : si ce feedback n’est pas présent, la Gamification n’apportera rien de plus par rapport à un support d’apprentissage classique.


Le processus de Flow (Csíkszentmihályi, 1990), qui décrit un état mental spécifique pouvant s’activer lorsque nous sommes pleinement investis dans une activité qui nous apparaît passionnante, peut également exposer les limites de la Gamification. Les environnements ludiques font partie des activités qui peuvent favoriser l’émergence du Flow. Cet état mental entraîne notamment une attention soutenue, un sentiment de plaisir, et une contraction de la perception du temps. Tout formateur rêverait de voir ses apprenants dans de telles conditions mentales ! Mais un certain nombre de conditions sont nécessaires pour que le Flow émerge, et notamment un niveau de challenge optimal entre le niveau de difficulté de l’activité et le niveau de compétence de l’individu. Si la difficulté de la tâche n’est pas adaptée, des émotions négatives peuvent apparaître, comme l’ennui ou l’anxiété…

Illustration ci-dessus : Schéma illustrant les conditions d'émergence du Flow. Si le rapport entre challenge et compétences n'est pas optimal, d'autres états mentaux seront ressentis par l'individu.



Pour conclure, apporter une facette divertissante dans un environnement qui initialement ne l’est pas apparaît comme une piste intéressante pour étudier l’influence d’éléments issus des jeux vidéo dans des dispositifs numériques qui ne sont pas du domaine du jeu. Les apports d’une telle approche sont reconnus et démontrés par un nombre croissant de recherches, d’autant plus que le jeu vidéo est aujourd’hui un média touchant un spectre toujours plus large de la population qui a vieilli avec la culture jeu vidéo. Cependant, comme un certain nombre spécialistes le suggèrent, il faut néanmoins veiller à un certain nombre de règles d’ergonomie et de conception pour s’assurer que ces éléments de Gamification aient bien l’effet escompté, au risque d’induire des effets inexistants voire négatifs sur l’expérience-utilisateur.


Bibliographie :

  • Alvarez, J.. DU JEU VIDÉO AU SERIOUS GAME : Approches culturelle, pragmatique et formelle. Multimédia [cs.MM]. Université Toulouse, 2007. Français. ⟨tel-01240683

  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience.

  • Hays, R. T. (2005), The Effectiveness of Instructional Games: A Literature Review and Discussion, US Naval Air Warfare Center Training Systems Division. https://www.silversprite.com/?p=2601

  • Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D., & Whitehill, B. V. (1992). The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research. Simulation & Gaming, 23(3), 261–276. https://doi.org/10.1177/1046878192233001

Sitographie :

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