
Transposer
De l'art de transposer
Transformer les résultats de la recherche scientifique en expérimentations pédagogiques sur le terrain, s'appuyer sur les connaissances en pédagogie, psychologie cognitive et éducation pour développer des projets de formation, voilà, ce que nous souhaitons transposer ici à travers des exemples de projets pédagogiques.

Les Olympiades des BPF
Créer du challenge et des défis
pour renouveler les apprentissages
Dans le cadre des formations portant sur les "Bonnes Pratiques de Fabrication" (BPF) à destination de techniciens du domaine cosmétique, un format innovant de parcours pédagogique a été mis au point. Le parcours de formation impliquait plus de 300 collaborateurs et portait sur une thématique complexe. Comment fédérer les équipes et apporter de l’engagement sur ce type de projet ? La solution retenue fut d'intégrer de la "gamification" dans un concours inter-équipe s’apparentant aux Jeux Olympiques.
Plusieurs étapes ont été mises en place pour structurer et scénariser la formation. Une campagne de communication a été développée pour annoncer les "Olympiades des BPF", accompagnée d'un teaser pour suciter l'intérêt des collaborateurs. Ces derniers devaient alors se regrouper en équipes en représentant un pays. L'étape suivante consistait en une session de préparation pour permettre aux équipes de s’entraîner via une plateforme en ligne sur les notions liées aux BPF. Ensuite, les équipes entraînées étaient sollicitées pour une étape de qualification. Les 4 équipes qualifiées pouvaient alors participer à la dernière étape dans un tournoi avec à la clé des cadeaux et diverses récompenses.
Dans l'élaboration d'un tel dispositif de formation, plusieurs éléments de conception pédagogique ont permis d'optimiser l’apprentissage.
Tout d'abord, la formation proposée a été co-construite avec le management et la direction qualité pour favoriser le transfert des connaissances en situation de travail.
Le fait de constituer des équipes a permis de situer les apprenants dans un contexte de travail collaboratif, dans lequel chaque membre va devoir communiquer pour apporter son approche concernant l'objectif à atteindre, ainsi que ses diverses aptitudes à mettre au service du groupe.
Un tel contexte d'apprentissage, stimulant le challenge par la compétition, est susceptible d'activer certains processus motivationnels et émotionnels favorisant également l'apprentissage. Par la mise en place d'un contexte dans lequel plusieurs équipes sont confrontées pour se mesurer sur une thématique que les apprenants se doivent de maîtriser au mieux, chaque individu sera impliqué émotionnellement : désir de gagner, joie dans la victoire, déception dans la défaite, émulation par la compétition, etc.
Tout cela est de plus catalysé par le fait de constituer des groupes soudés pour parvenir à l'atteinte de l'objectif : aller le plus loin possible et en sortir victorieux. En outre, un tel contexte va stimuler la motivation et est susceptible de faire émerger un sentiment de Flow, ou "expérience optimale", né du rapport entre les compétences mises à contribution et le défi à relever, et qui implique davantage les individus pour le plaisir ressenti pour l'activité même.
Enfin, l'intégration d'éléments de "gamification" au sein de la formation a pour but de rendre l'activité amusante et ludique, ce qui garantit un apprentissage optimal. En effet, l'apprentissage par le jeu a fait ses preuves notamment dans les méthodes pédagogiques mises en place en contexte scolaire et de plus en plus dans le secteur professionnel. Le jeu induisant un sentiment de plaisir et impliquant activement l'individu, celui-ci mobilisera davantage ses processus attentionnels et sera intrinsèquement motivé dans l'activité.
Serious Escape Game
Des escapes games qui simulent des situations métiers pour engager les participants
À l'origine de ce projet, l'idée était de pouvoir impliquer de grands effectifs sur Un programme de formation complexe en une seule session : un programme de Développement Professionnel Continu (DPC). Mais comment susciter l’intérêt d’un aussi grand nombre d’apprenants ? La réponse proposée par l'équipe de conception regroupe plusieurs approches : le stage théorique, l’atelier ludique et… la saga de type "Mission Impossible". Le résultat est une formation s'appuyant sur les standards ludiques de l'Escape Game.
La base théorique sous-jacente au développement de ce projet sont les 4 piliers de l'apprentissage énoncés par S. Dehaene, chercheur en Psychologie cognitive :
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Canaliser l’attention
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Susciter un engagement actif
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Encourager l’essai sans peur et sans humiliation
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Consolider les acquis
La formation était composée de deux parties :
Une première partie théorique était animée le matin. Malgré son format classique concernant les modalités de transmission de savoirs, cette partie permettait aux apprenants de pouvoir interagir avec les formateurs en temps réel par le biais d'un boitier, afin par exemple de répondre à des questions ou proposer des idées sur les thèmes abordés. Ainsi l'apprenant pouvait activement agir sur l'activité, ce qui l'implique davantage et favorise l'acquisition des connaissances.
Une deuxième partie pratique se déroulait l'après-midi et proposait une activité ludique aux apprenants : un Escape Game. Le principe de cette activité consistait à résoudre une énigme en rapport avec le domaine d'activité. Au fil de l'avancement dans sa résolution, les équipes constituées récupéraient des documents essentiels pour l'atteinte de l'objectif final.
Encore une fois, la constitution d'équipes pour cette formation avait pour but la mise en place d'un travail collaboratif favorisant l'implication des apprenants. Les Escapes Games classiques fonctionnent généralement sous ce format pour amener les joueurs à réfléchir en groupe sur la résolution des énigmes. Ce contexte de travail s'avère en outre stimulant, en poussant les individus à mutualiser chaque aptitude individuelle en faveur du groupe, ce qui permet de meilleures performances pour résoudre les défis proposés.
L'Escape Game va également favoriser l'immersion des apprenants par l'ambiance et le divertissement générés, ce qui garantit plus de ressources attentionnelles focalisées sur l'activité. Les performances d'apprentissage sont alors optimisées.
Comme énoncé précédemment, le format Escape Game permet également de générer un contexte de divertissement. L'apprentissage par le jeu est un format d'acquisition de connaissances et de savoirs-faire particulièrement efficace, car le jeu invite l'individu à être actif et dynamique dans un tel contexte. De plus, le jeu est source de motivation intrinsèque, car l'individu va être stimulé par le plaisir ressenti dans l’activité.
